Ambientación

Innumerables son las historias que conocemos, de seres mágicos, mundos lejanos, incluso dimensiones paralelas. ¿Qué pasaría si te digo que todo lo que has oído es real?. Si, todo es real, y está a solo un paso de distancia.

Hace mucho tiempo la gente que dominaba la magia y hechicería tuvo ambiciones destructivas para con si mismos y el mundo, pensaron que al poseer dicho conocimiento serían seres casi omnipotentes, lo que ellos no conocían era que al abusar de ella, las barreras que mantenían a los mundos separados comenzaron a unirse gracias a la oscuridad que crecía en los reinos por estos abusos.

Hoy en día cualquier raza puede encontrarse en cualquier reino, ya que las brechas espacio tiempo creadas por la oscuridad, las cuales todos conocen como Portales, les permiten viajar entre ellos, aunque todo viaje tiene sus consecuencias...

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Sistema de Batalla

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Sistema de Batalla

Mensaje por The Author el Mar Jun 28, 2016 2:59 am


Sistema de Batalla
Reglas, Acciones y Cuerpo de la Batalla.


1.- El sistema de batalla que se utiliza en IntotheDarkness es uno sencillo con  1 dado para daño, el cual irá en el rango de 0 a 5, Siendo 0 la nulificación o Fallo del ataque y 5 el acierto absoluto. Los rangos del 1 al 4 Servirán para aminorar o esquivar cierta cantidad de daño, así como también acortar la cantidad de turnos en caso de habilidades de control.

La idea es manejar un rango de acción que dé pautas de intensidad y efectividad de ataque que sirvan para inferir la efectividad de la defensa o la posibilidad de un contrataque.

Ejemplo: Si un licántropo narra que va a golpear a un humano con la fuerza para quebrar todas sus costillas, y al lanzar el dado obtiene un 2, el humano tiene toda la libertad de narrar como aminoró o esquivó parte del daño y salió con golpes, pero con sus costillas intactas.

2.- Se prohíbe la manipulación de acciones. Tus personajes son los únicos que puedes manejar. No puedes asumir que el otro va a reaccionar de la forma que tú piensas o esperas, así que toda acción debe ser narrada de forma ABIERTA, sin definitivos ni absolutos.

Ejemplo:

Incorrecto: -Le dio un golpe en las costillas, quebrándolas.-
Correcto: -Lanzó el golpe hacia las costillas, esperando poder impactar y quizás quebrarle un par si es que la fuerza era suficiente.-

3.- Todas las batallas tienen una ronda de introducción, excepto las que suceden dentro de situaciones ya comenzadas.

4.-   Está prohibido cambiar el contenido de un post luego de haber lanzado los dados. Sólo se permite editar el post cuando se ha olvidado añadir o quitar puntos o descripciones de habilidad. Aquél que sea sorprendido editando el contenido de su post añadiendo ataques o generando acciones, perderá el combate instantáneamente y su oponente narrará como ganó.

Usos alternativos de los dados:
El dado se puede lanzar antes o después de la respuesta, dependiendo del uso que se le quiera dar y de cómo funcione la habilidad asociada.

Ejemplo 1: Si uno quiere esquivar un ataque, la regla dice que el número que caiga el dado será la cantidad de veces que uno podrá efectuar un esquive exitoso, pero siempre cabe la posibilidad de que el dado resulte 0, por lo que narrar un esquive exitoso y que luego el dado falle, no tiene sentido. En ese caso el dado de esquive se puede lanzar antes de la respuesta, si así lo prefieren.
Ej. 1A: Lanzo dado esquive: 0

Respuesta: -El ataque llegó de lleno, no hubo cómo esquivarlo, pero de todos modos atacó, pegando una patada.-

Lanza dado de ataque (patada): 3

Ej. 1B: Lanzo dado esquive: 3

Respuesta : -Esquivó el ataque de forma exitosa y pudo correr a pegarle por el flanco izquierdo.

Lanza dado ataque: 5

*En este caso cada le quedan 2 esquives por toda la batalla, así que podrá narrar en dos respuestas más que esquiva el daño.


Ejemplo 2: Si la habilidad es de invocación de criaturas y dice que el número del dado será equivalente a la cantidad de criaturas que aparezcan, lógicamente para saberlo hay que lanzarlo antes de escribir la respuesta. Luego se narran las acciones correspondientes para cada criatura y después de la respuesta se lanzan los dados correspondientes a cada acción.

Lanzo dado de número de criaturas: 2

Respuesta: Aparecieron desde las sombras 2 monstruos. El primero lanzó una patada al oponente y el segundo un combo.

Lanzo dados de ataque:

Criatura 1: 5
Criatura 2: 1

*Cualquier habilidad que tenga un sistema parecido y que por lógica amerite un dado anterior a la respuesta, puede ser utilizado.

*Pueden haber batallas sin dados si ambos oponentes están de acuerdo.

5.- En cada turno podrán realizarse una de las siguientes combinaciones de acciones.

- Ataque y defensa, o
- ataque y esquive, ó
- de contraataque.

A todas estas opciones se le puede añadir un tercero que es un Neutro, o sea una acción que no tiene implicancia para el contrario.

Las habilidades tienen una ‘especificación’ de utilización, pero lo que debe tomarse en cuenta es el uso que se le da en la batalla. Ejemplo: Telequinesis en sí es neutro, pero si se ocupa para lanzar un objeto al contrincante será ataque.

6.- Todas las habilidades usadas en la narración deben ir especificadas en un spoiler que indique su forma de uso (ataque, defensa, neutro o contrataque) y su sistema, así el contrario tiene la opción de saber cómo narrar su acción siguiente dependiendo el dado.

7.-Cada adversario comienza con 30 puntos de vida. Si se llega a 5 puntos es recomendable rendirse o abandonar la pelea. Si su vida queda en 0 puntos ó en puntos negativos automáticamente se le considera inconsciente y deberá entregar una posesión a modo de premio para el contrincante. (Arma, ropa, mapa, etc.) La muerte de un personaje es posible sólo si éste la quiere y la narra de forma consecuente.

8.- Los duelos para desafiar a un rango alto (como un Alfa de una manada)  están permitidos, ahora bien, estos solo pueden ser peleas 1 vs 1, en caso de que quede en empate, se deberá enviar el link del tema a la administración y se tomará la decisión correspondiente. Luego el ganador deberá proceder a registrar su nuevo rango.

9.- Los duelos en los que se apuesten habilidades están permitidos, siempre y cuando estas sean lógicamente aprendidas por ambos, es decir, un licántropo no puede apostar Transformación, ya que las otras razas no se ven afectados de la misma forma por la Luna. Las habilidades Exclusivas o ganadas en Tramas Centrales no se pueden apostar.

10.- El tiempo para responder un combate será de 48 Horas, si no hay respuesta en ese lapso de tiempo, se dará como ganador al otro usuario, en caso de ser una pelea por grupo, el que tenga el turno siguiente deberá narrar que fue lo que pasó con el contrincante/aliado, pero nunca Matarlo, solo dejarlo en un estado de LETARGO, para que este llegue al terminar la pelea

11.- Las peleas tendrán un máximo de 12 rondas, o hasta que un oponente  quede inconsciente o se rinda, en caso de que esto no pase, se declarará un empate.

12.- El formato para registrar sus puntos de vida, cantidad de usos de habilidades y rondas será el siguiente

Puntos de Vida: YY/YY
Habilidad | Usos Restantes: XX/XX
Ronda de Combate:

EJ:

Puntos de Vida: 25/30
Puntos de Habilidad: 20/45
Habilidad | Usos Restantes: Mesha | 1/3
Habilidad | Usos Restantes: Revólver | 3/6
Ronda de Combate: 5


13.- En el caso de las armas de fuego o con proyectiles, se debe narrar la cantidad de tiros (cantidad lógica) disponibles y estos serán su cantidad de usos. Además se debe especificar como si fuera una habilidad en el formato del punto anterior.

14.- En el caso de las Habilidades Exclusivas y compartidas que registren,el sistema será evaluado y especificado con cantidad de puntos que costará usarlas y los usos permitidos por batalla si fuera necesario.

15.- Ninguna habilidad tendrá un valor específico. Las acciones en sí tendrán un precio fijo en puntos de habilidad.

- Ataque: 3 PH
- Defensa: 2 PH
- Neutro: 0 PH
- Contraataque: 4 PH

* Los ataques simples (cuerpo a cuerpo) y con armas normales no tendrán costo. Lo que consume puntos de habilidad es el uso de 'magia' o energía.

16.- Las defensas se manejarán de la siguiente manera:

- Una defensa normal (simple, como bloquear una patada con los brazos o alguna cosa que tengan a mano) descontará 1 punto de daño.

- Una defensa con habilidad descontará 2 puntos de daño.

- Los esquives absolutos serán regulados por un dado de esquive que se lanzará cuando decidan utilizar el primero. El número que obtengan será la cantidad de veces que podrán esquivar un ataque durante la batalla. Al utilizar esta opción de defensa, anulan por completo el daño.


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