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Ambientación

Innumerables son las historias que conocemos, de seres mágicos, mundos lejanos, incluso dimensiones paralelas. ¿Qué pasaría si te digo que todo lo que has oído es real?. Si, todo es real, y está a solo un paso de distancia.

Hace mucho tiempo la gente que dominaba la magia y hechicería tuvo ambiciones destructivas para con si mismos y el mundo, pensaron que al poseer dicho conocimiento serían seres casi omnipotentes, lo que ellos no conocían era que al abusar de ella, las barreras que mantenían a los mundos separados comenzaron a unirse gracias a la oscuridad que crecía en los reinos por estos abusos.

Hoy en día cualquier raza puede encontrarse en cualquier reino, ya que las brechas espacio tiempo creadas por la oscuridad, las cuales todos conocen como Portales, les permiten viajar entre ellos, aunque todo viaje tiene sus consecuencias...

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Brujas, brujos y hechiceros.

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Brujas, brujos y hechiceros. Empty Brujas, brujos y hechiceros.

Mensaje por The Author Mar Jun 28, 2016 9:48 pm


Brujas y Brujos
No hay límites para lo que podemos hacer, pero recuerda... la magia siempre tiene precio.

Brujas, hechiceras, practicantes de magia. Las leyendas urbanas y cuentos de hadas nos presentan a las brujas como ancianas, generalmente vestidas de negro con cabellos largos y blancos, con pieles claras y verrugas en la cara, pero esta descripción no es más que una simple desfiguración de la realidad, primeramente debemos saber que existen brujas y brujos de diferentes nacionalidades y edades.

Loas brujas y brujos nacieron en los reinos mágicos, en Wonderland, Neverland, El bosque encantado y  Oz, pero en el mundo físico nacieron como raza en las tribus africanas más ocultas de aquel continente, su naturaleza no es humana, pero sus cuerpos lo parecen, no tienen alma, aquello los diferencia de los mortales comunes y corrientes. Son seres que pueden contactar con los espíritus de la naturaleza, pueden hablar con los muertos, caminar por el aire, es decir, pueden hacer proezas inalcanzables para los demás. En las tribus africanas existían los shamanes, seres con la capacidad de conectar el mundo de los vivos con el de los muertos, la necromancia era su arte y toda su magia se basaba en la batalla constante de la vida y la muerte, eran seres fuertes, pero inocentes, hasta que comenzaron a obsesionarse con los poderes de la muerte, la magia negra les resultaba mucho más atrayente, mucho más poderosa, esto los llevó incluso a hacer pactos con la oscuridad y aunque sus poderes jamás se debilitaron sus vidas no fueron sencillas. Formaron una religión al rededor de la magia, el voodoo y el máximo exponente de su religión era la Reina Voodoo o Mambo, no importaba a que tribu perteneciera la Mambo, el único requisito era que debía ser mujer, el útero, el triangulo perfecto era la representación del poder.

Con la llegada del hombre blanco muchas tribus desaparecieron, shamanes eran vendidos como esclavos junto a los humanos, tratados como basura sus corazones fueron quebrantados hasta el punto de que ya casi no practicaban magia, muchos de ellos murieron el soledad, algunos otros escaparon, pero la gran mayoría fueron vendidos a americanos. Cuando llegaron al nuevo continente se establecieron en un lugar llamado Salem, una tierra casi infértil llena de personas que profesaban la religión cristiana, una religión llena de normas y prohibiciones que obligó a las brujas a esconder el voodoo.

Un día un par de adolescentes descubrieron a Tituba, una bruja africana, practicando magia y le rogaron que les enseñara, Tituba pensó que no haría daño, ya que los mortales no pueden practicar esa clase de artes, pero grande fue su sorpresa, las chicas no eran humanas, en Salem también habían brujas descendientes de viajeros de los reinos mágicos, inocentes e inmaduras, pero igual de fuertes, sólo poco entrenadas. Tituba comenzó a ayudarlas y descubrieron que habían muchas más como ellas, finalmente en Salem se inició una cacería de brujas, mas ni una sola fue atrapada, quienes murieron no eran más que hombres y mujeres mortales.

Las brujas y brujos  blancos y los shamanes y brujas negras escaparon de Salem hacia el sur del país llegando a New Orleans, una tierra nueva que prometía ser un hogar.

Hoy en día los clanes de brujas se han separado, las descendientes de Salem y los descendientes de África están en constante disputa por la supremacía, aunque la mayoría ni siquiera recuerda porqué fue que comenzaron a pelear, pero poco a poco la brecha entre los reinos se hace más pequeña y las brujas y brujos de otros reinos comienzan a visitar a sus lejanos parientes.

Requisitos para tu ficha:

♠ Para entrar al clan, redactar el momento preciso en el que descubriste que eras brujo o bruja. (Los primeros poderes que los brujos y brujas presentan pueden ser: Telekinesis, Pyrokinesis, metamorfosis [cambio de cuerpo al de un animal, generalmente gatos, serpietes y ranas] y Control Mental [Controlar los movimientos de otro con la mente] Al momento de despertar como brujo o bruja sólo presentas uno de estos poderes.) o si siempre supiste que eras un brujo o bruja.

♠ En tu historia debes dejar claro de qué mundo vienes, si habitas Wonderland, Neverland, The Enchanted Forest, el Mundo u Oz .

♠ Cualquier duda contactad con la administración.

Nota importante: Todo requisito es un parámetro, una guía. No es algo definitivo. Si tienen una idea diferente de lo que es esta raza y quieren desarrollarla, no duden en hacerlo. Sólo respeten el no ser omnipotentes ni repetir el nombre de alguien más, ni la identidad de alguna Quimera (Para comprobar eso, revisen los registros y las fichas de las Quimeras)

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Última edición por The Author el Sáb Jul 30, 2016 3:16 am, editado 1 vez
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Brujas, brujos y hechiceros. Empty Habilidades

Mensaje por The Author Miér Jun 29, 2016 6:08 am


Magia
Déjate sorprender.


Electrosinapsis
Esta habilidad es automática y se activa cuando algún sobrenatural intenta controlar la mente de la bruja o brujo, ya sea a través de ordenes o ilusiones. El cerebro de la bruja o brujo produce una carga eléctrica que es tan fuerte que impide que una habilidad de tipo psíquico le afecte.

Efectividad según rango:

Rango 1 y 2: Evitarán el ataque psíquico pero sufrirán un fuerte dolor de cabeza que les dejará vulnerables por 1 turno en que sólo podrán defenderse físicamente.
Rango 3 y 4: Bloquearán la intrusión psíquica sin problema.
Rango 5 y 6: La descarga eléctrica que les protege causará daño físico en el intruso.

*Se rigen bajo las reglas de los esquives.



Pyrokinesis
Control mental sobre el fuego, puedes invocar el fuego, es decir, crearlo.

La cantidad de fuego que podrán crear dependerá del rango:

Rango 1: Llama del tamaño de la de un encendedor.
Rango 2: Llama del porte de un puño.
Rango 3: Llama como la de una antorcha
Rango 4: Llama como la de una fogata
Rango 5: Llama de 1 metro de ancho y alto.
Rango 6: Llama de 2 metros de ancho y alto.

*Esta cantidad la podrán expandir con materiales combustibles de forma lógica.

*La forma en que lo manipulen es libre.

*Pueden controlar fuego que ya existe en el lugar.

*La duración de la manipulación es según rango:

Rango 1 y 2: 1 turno
Rango 3 y 4: 2 turnos
Rango 5 y 6: 3 turnos

*No es fuego mágico, así que puede ser apagado de formas naturales.

*Bonificación de daño +1 a las razas vulnerables al fuego.



Control Mental
Puedes controlar la mente de tu contrincante, incluso para que este se haga daño o le haga daño a alguien más.

Dado marca 0 → El oponente sólo sentirá un mareo
Dado marca 1 → El oponente sentirá fuertes nauseas
Dado marca 2 → La habilidad procede sólo si el oponente es de un rango menor al del brujo, de lo contrario sentirá fuertes nauseas
Dado marca 3 →La habilidad procede sólo si el oponente es de un rango igual menor al del brujo, de lo contrario sentirá fuertes nauseas
Dado marca 4 →La habilidad procede por un turno
Dado marca 5 → La habilidad procede por 2 turnos

*El daño que se pueda inflingir el afectado a sí mismo no puede incluir una amputación ni la muerte a menos que esté dispuesto a ello.



Telequinesis
El brujo o bruja puede mover objetos con su mente.

*La cantidad o peso están restringidos por rango

Rango 1: Un objeto de 5 kilos, o una decena de objetos pequeños
Rango 2:. Un objeto de 10 kilos, 5 de 2 kilos, 10 de 1 kilo.
Rango 3: Un objeto de 20 kilos, 2 de 10 kilos, 5 de 4 kilos, 10 de 2 kilos, 20 de 1 kilo, 40 pequeños, aunque el daño on rol sea masivo, el daño en puntos seguirá siendo máximo 5.
Rango 4: Un objeto de 50 kilos y sus equivalentes.
Rango 5: Un objeto de 80 kilos y sus equivalentes
Rango 6: Un objeto de 100 kilos y sus equivalentes.

*A mayor peso, mayor dificultad. El mover objetos del total permitido por rango le provocará un cansancio mental que les impedirá atacar con otra habilidad psíquica en el siguiente turno, sólo podrán defenderse de esa forma.



Mentis
La bruja o brujo puede oír los pensamientos de su contrincante tan fuerte y claro como si este le estuviese hablando, del mismo modo pueden hablar en la mente de sus contrincantes.

*Esta habilidad no permite escuchar el habla particular de una raza, como la de los Licántropos, ni tampoco entender si no conoce el idioma de los pensamientos.

*Esta habiidad no permite organizar las ideas de lo que escucha tampoco, si escucha una mente caótica, tendrá que intentar resolver ese caos por sus medios.

*Es sólo un canal de comunicación, no sirve para implantar ideas.

*Funcionará solamente si el objetivo narró explícitamente sus pensamientos en el post anterior. Si es una narración vaga, los resultados que obtenga serán igual de vagos.

*Sólo funciona con pensamientos verbales, no con imágenes.


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