Ambientación

Innumerables son las historias que conocemos, de seres mágicos, mundos lejanos, incluso dimensiones paralelas. ¿Qué pasaría si te digo que todo lo que has oído es real?. Si, todo es real, y está a solo un paso de distancia.

Hace mucho tiempo la gente que dominaba la magia y hechicería tuvo ambiciones destructivas para con si mismos y el mundo, pensaron que al poseer dicho conocimiento serían seres casi omnipotentes, lo que ellos no conocían era que al abusar de ella, las barreras que mantenían a los mundos separados comenzaron a unirse gracias a la oscuridad que crecía en los reinos por estos abusos.

Hoy en día cualquier raza puede encontrarse en cualquier reino, ya que las brechas espacio tiempo creadas por la oscuridad, las cuales todos conocen como Portales, les permiten viajar entre ellos, aunque todo viaje tiene sus consecuencias...

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Habilidades Aprobadas

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Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Ago 16, 2016 4:28 am


Habilidades
Exclusivas y Compartidas

Todas las habilidades registradas en este tema han sido creadas por los usuarios y aprobadas para su uso por la administración.

Como dice en el reglamento, las Habilidades Exclusivas son únicas e intransferibles y deben estar ligadas a la historia y personalidad de su creador.

A su vez las Habilidades Compartidas pueden ser ocupadas por cualquier personaje. Pueden tomarlas libremente, pero AL MENOS UNA debe ser obtenida de su creador por algún tema ON ROL. El cómo lo hacen es libre, mientras esté bien justificado.

Éste registro sirve para que tomen conocimiento de las que existen y cómo les afectarán en caso de que se topen con quién las posee, además de que conozcan las que pueden obtener para ampliar su arsenal.

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Última edición por The Author el Sáb Ago 20, 2016 11:37 pm, editado 1 vez
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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Ago 16, 2016 5:19 pm


Sapphire
Raza: Hada



Cryokinesis
El poseedor de esta habilidad puede manipular y controlar (en un nivel de acuerdo a su rango) el hielo. Puede hacer hielo a partir de la humedad o el agua del ambiente, más no puede congelar la sangre de sus oponentes, sólo H2O del ambiente circundante. También puede mover el hielo utilizando sólo su pensamiento.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
- Rango 1 y 2: Puede crear y controlar una cantidad equivalente a lo que le quepa en ambas manos. El hielo tardará 1 turno en derretirse si no están en un clima frío.

- Rango 3 y 4: Puede crear y controlar  una cantidad equivalente a lo que quepa en una cubeta de 10 litros. El hielo tardará 2 turnos en derretirse si no están en un clima frío.

- Rango 5 y 6: Podrá crear y controlar una cantidad equivalente a 50 litros. El hielo tardará 3 turnos en derretirse si no están en un clima frío.


Ice Soul
Esta habilidad permite crear seres de hielo que se encuentren en la imaginación del ser mágico.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida
(Para poseedores de Cryokinesis o una habilidad que se le asemeje)

Sistema:
La cantidad de seres que pueda crear será la que indique su rango. Se lanzará 1 dado por cada uno de ellos, para determinar la efectividad de la acción que realicen. En rango 1, el ataque y el dado se corresponden de forma normal, pero del rango 2 hacia arriba, por ser múltiples atacantes, se reducirá el daño que cada uno efectúe a la mitad más 1 de lo que el dado indique. (Los decimales se redondean hacia arriba)

Ejemplo: Un Rango 3 lanza 3 dados, uno para cada una de sus creaciones. El primero obtiene 1, el segundo 3 y el tercero 5. Narrativamente se rolea como que el primero apenas rozó al contrincante, el segundo le dio sin demasiada fuerza y el tercero acertó de lleno, pero el daño combinado de los tres, es de 6 puntos en vez de 9.


Ice Healer
Esta habilidad permite que el ser que controla hielo se regenere de heridas producidas en batalla o regenere a otros, pero sólo puede sanar a un máximo de seres por turno (El número de seres será indicado por su rango)

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Compartida
(Para poseedores de Cryokinesis o una habilidad que se le asemeje)

Sistema:
En sí mismo puede usarla cuántas veces quiera, reduciendo a la mitad el daño producido (En puntos, la narrativa debe ir por criterio), pero si va a curar a más personas es un gasto de energía mayor, por lo que sólo podrá usarlo de la siguiente forma: La cantidad de veces que indique el rango en 1 sola persona más o 1 vez en la cantidad de personas que indique el rango.


Ice Armor
Esta habilidad convierte el cuerpo del ser mágico en una dura armadura que es transparente y fría como el hielo, mas está compuesta por diversos materiales resistentes a los ataque mágicos, pero no evita ataques físicos.

Tipo de habilidad: Esquive

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
Regida por la regla de esquives del Sistema de Batalla.


Ice Sculpture
Esta habilidad permite a su usuario la creación de un ser idéntico a su oponente que puede imitar una habilidad de ataque que ese contrincante haya usando durante la batalla. Esta habilidad no permite copiar ninguna habilidad de tipo exclusiva y tampoco guarda la habilidad en el repertorio del usuario, simplemente se usa en el momento y dura sólo un turno.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida
(Para poseedores de Cryokinesis o una habilidad que se le asemeje)

Sistema:
La habilidad copiada sólo puede ser visible (No puede imitar ataques mentales o de magia invisible) y se rige por el sistema que tenga. Tampoco puede imitar armas.
 

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Última edición por The Author el Vie Nov 11, 2016 5:47 am, editado 2 veces
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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Ago 16, 2016 5:31 pm


Hayate Tsubasa
Raza: Vampiro



Comunicación telepática.
Mientras que la telepatía normal sólo permite observar la mente de un sujeto como si se tratara de una película sin final aparente sin que éste pueda percatarse de ello, la comunicación telepática facilita a Tsubasa no sólo el 'leer' a la supuesta víctima, sino también conversar o transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver. O que desea ver, por supuesto.

Tipo de habilidad: Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Cuando es de común acuerdo, usado como Neutro, no es necesario uso de dado. Pero si quiere aplicarla a alguien con quién no existe este acuerdo, debe lanzar dado y el valor le dará la efectividad a lo que transmite, haciendo que el oponente describa lo que alcanza a ver de lo que Tsubasa quiso mostrar.

La transmisión de emociones On Rol queda restringida sólo a las personas que tienen una relación íntima o cercana con Tsubasa.

El uso en batalla siempre estará supeditado al dado


Mente de asesino
Esta disciplina permite a Tsubasa alterar la mente de su víctima convirtiendola de este modo en un perfecto homicida sin ningún valor por cualquiera clase de existencia. Esta habilidad consiste en depositar todo el trabajo sucio sobre los hombros del inocente adversario, quién una vez se encuentre bajo tal escalofriante influjo no dudará un segundo en atacar a sus compañeros o aliados, incluso a esos indispensables en su vida; hasta ocasionar graves daños. Pudiendo incluso dejarles al borde de la muerte.

Una vez la tarea ha sido completada la víctima recuperará su consciencia normal pues el efecto de este don habrá finalizado. Volverá a la normalidad sin saber porqué ha actuado de esa forma tan despreciable.

Independientemente de la raza, Tsubasa necesita entrar en contacto con el oponente para dar comienzo a la disciplina, activándose ésta mediante un beso.
Sólo se puede usar una vez por batalla.


Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La efectividad de la orden que se otorgue será entregada por el dado de la siguiente manera.
- 0 a 2 : La orden no es ejecutada por la víctima, pero sí recibe el daño indicado como una consecuencia al intento de intromisión.
- 3: La persona decide si cumple o no.
- 4: La persona cumple la orden con algún detalle fallido.
- 5 : La persona cumple la orden a cabalidad



Infundir sufrimiento
Tsubasa ha adquirido un conocimiento profundo sobre la mente humana así como sobrenatural y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este don si hay una criatura con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notará un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo que les impedirá atacar o defenderse debido a la agonía experimentada

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Tsubasa afectará a sólo una criatura a la vez, regida la intensidad del dolor por el dado.
0: Fallo absoluto. No provoca nada.
1 al 2: Dolor intenso y daño, pero el oponente puede atacar o defenderse en el siguiente turno.
3 al 4: Dolor intenso y daño, pero el oponente puede atacar en el siguiente turno, mas no puede defenderse.
5: Dolor intenso y daño, el oponente no puede atacar o defenderse en el siguiente turno.

Cuando Tsubasa sea rango 5, podrá afectar dos criaturas a la vez y si llega a rango 6, a 3.


La Flecha de Mercurio
Es posible para el vástago alargar sus uñas hasta convertirlas en poderosas así como duras garras tan duras como el diamante y tan afiladas cual acero damasquino. El metal parece mantequilla y los huesos no oponen mayor resistencia de la que opondría el papel de cebolla.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
La efectividad del corte se verá supeditada al dado.
0: Falla y no corta nada.
1 al 4: Rango de acción amplio según criterio del oponente.
5: Corta absolutamente todo, incluso hueso o metal. (Menos algún arma protegida por magia que especifique que es irrompible)
 

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Ago 23, 2016 4:30 am


Caliel [Cheshire]
Raza: Quimera



Ablatione
Capacidad de desmaterializar todo el cuerpo o parte de él según el Rakshasa estime conveniente y mezclarse con las particulas del aire. Cuando desaparece completamente pierde el aroma.

Tipo de habilidad: Esquive/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
On Rol es sólo narrativo, así que usado como neutro no necesita dado. En caso de batalla se rige por la regla de los esquives especificada en el Sistema de Batalla.


Nigrum
Capacidad de obscurecer por completo un rango de 15 metros a la redonda. Nigrum impide que cualquiera pueda ver, lo que no significa que no puedan oler o escuchar.

Tipo de habilidad: Neutro/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
Se lanzará dado para acotar el rango (en metros) de lo que se oscurecerá. El dado funcionará con el sistema de número x 3. En el centro del perímetro se encuentra el poseedor de la habilidad.
Ej: Si el dado arroja 2, podrá oscurecer sólo 6 metros a la redonda. (2 x 3=6)
*Si se quiere utilizar como esquive, debe regirse por la regla correspondiente que aparece en el sistema de batalla.


Mordax
La quimera tiene la capacidad de convertir las sombras en un material corrosivo y viscoso que carcome lo que toca y de controlar ese material usando sólo su mente.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutro/Defensa/Esquive

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
El dado indicará el rango en metros del alcance de las sombras que podrá utilizar. El dado funcionará con el sistema de número x 2.
Ej: Si el dado arroja 2, podrá utilizarla con las sombras que estén a  4 metros a la redonda. (2 x 2=4)
*Si se quiere utilizar como esquive, debe regirse por la regla correspondiente que aparece en el sistema de batalla.


Tumultu
Si bien cualquiera puede entrar en su mente con alguna habilidad esto no significa que sea una buena idea, tumultu hace que quién entra a la mente de Caliel sin permiso escuche gritos desgarradores, llanto muerte y frases carentes de cualquier sentido. Esta habilidad también permite que Caliel le muestre su mente a los seres que posean alguna habilidad de lectura o control mental, pero no siempre funciona debido al choque de energías.

Tipo de habilidad: Neutro/Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
El dado dará la duración e intensidad de lo que la persona escuche.
0: No escucha nada, no hay daño.
1 y 2: Lo aturdirá por un turno en que no podrá atacar pero sí defenderse.
3y 4: Lo aturdirá por un turno en que no podrá atacar ni defenderse.
5: Lo aturdirá por 2 turnos en que el primero no podrá atacar ni defenderse y en el segundo podrá sólo defenderse.
*No funciona con personas que tengan alguna especie de escudo psíquico.
*Imponerlo a alguien de forma forzosa (si tiene alguna habilidad de lectura o control mental) funcionará sólo de 3 a 5 en el dado y provocará aturdimiento sólo un turno en que podrá defenderse pero no atacar.


Cicero
La oscuridad la ama, la protege, la considera su reina y por ello la ayuda. Incluso las sombras de sus oponentes le sirven como aliados, puede ordenar a aquellas sombras que ataquen con golpes físicos tan potentes que casi pareciera que en vez de sombra son dagas del más duro de los metales. Como neutro puede cortar objetos con las sombras y como defensa las sombras se alzan delante de ella impidiendo que cualquier ataque de *tipo físico* la toque.

Tipo de habilidad: Neutro/Ataque/Esquive

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Podrá usarla con sólo 1 persona a la vez, los ataques serán contados como un ataque físico normal en cuanto al uso de dados, pero bonificarán +1 por la fuerza de la sombra.
*Si se usa como esquive se regirá por la regla correspondiente.


Sanguinem
Cuando Caliel arroja su sangre contra un oponente ésta se enciende como si de lava se tratara quemando todo lo incinerable y derritiendo rocas y metales.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutro/Defensa

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
El dado dará la intensidad de lo que la sangre queme.
0: No quema nada.
1: Irrita la piel, quema cosas como papel, hojas secas, etc.
2: Quema la primera capa de la piel y el pelo. Corroe plástico.
3: Despelleja por completo y las uñas. Corroe madera.
4: Quema músculo. Corroe cemento.
5: La quemadura llega al hueso y puede derretir metal.


Rebus
Las palmas de Caliel se cubren de agujas de color rojo de un fino metal que atraviesan lo que tocan, estas agujas están construidas usando como base la sangre de la quimera, por lo que si rozan la piel de otro ser producirán una molesta comenzón y si estas agujas atraviesan la piel el oponente sentirá que se está quemando.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Debe haber contacto directo. El dado dará la intensidad de lo que la sangre queme.
0: No quema nada.
1: Irrita la piel, quema cosas como papel, hojas secas, etc.
2: Quema la primera capa de la piel y el pelo. Corroe plástico.
3: Despelleja por completo y las uñas. Corroe madera.
4: Quema músculo. Corroe cemento.
5: La quemadura llega al hueso y puede derretir metal.


Feles Infernum
Caliel puede invocar hasta 3 felinos de los infiernos, seres majestuosos que respiran del fuego del averno y atacan con él quemando todo lo que encuentran.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Se deberá lanzar un dado por cada Felino invocado. El resultado será el que dicte la efectividad del ataque que se realice con él. Si se ataca tres objetivos distintos el daño será el que dé el dado para cada uno. Si se ataca con los 3 un mismo objetivo, el daño será la mitad.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Jue Ago 25, 2016 4:10 am


Adam Meyester
Raza: Apocraphex



Lazo Espiritual
Las criaturas al servicio del aprocraphex poseen una unión tan fuerte con su compañero que serían capaces de todo por defenderlo. Sin importar la distancia siempre y cuando puedan verse, la criatura cambia la posición con el señor de las bestias, quedando éste respaldado por la energía que produce el lazo que los une, siendo incapaz así de ser herido por el enemigo y viceversa. En combate, el aprocraphex queda automáticamente fuera de la batalla siendo incapaz de herir u ser herido, pues será la criatura la que peleará y por ende, la que portará los puntos de vida del usuario.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
El lazo durará sólo hasta que los puntos de vida lleguen a 5. Una vez allí Adam puede escoger si rendirse y marcharse con el animal o si entra en la pelea  con 10 puntos de vida y un solo ataque mágico disponible. El resto podrán ser sólo físicos. (Esto es porque está en buen estado físico, pero con la energía agotada)


Simbiosis
El vínculo que une a Adam y a Agni es tan fuerte que el aprocraphex es capaz de fusionarse con él, quedando como resultado un solo ente en el que convivirán ambas conciencias siendo una la que predomine. Ésta habilidad proporciona a Adam una nueva apariencia y podrá hacer uso de las habilidades que Agni posee con su respectivo sistema.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Se lanzará el dado y el resultado será el número de turnos que podrá mantener la simbiosis.
En temas normales puede mantener la simbiosis todo lo que estime.


Bendición Animal
La conexión del aprocraphex con el mundo natural es tal que ha conseguido comprender lo mucho que pueden llegar a sufrir todos los seres que lo rodean. Es por eso que, impulsado por la determinación de al menos aliviar los males que los achacan, ha desarrollado una habilidad que le permite sanar tanto sus heridas como la de los demás.

Tipo de habilidad: Neutro/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
En temas normales podrán sanar a quién quieran, como quieran.
En batalla podrán sanar una persona a la vez. En batalla las heridas tendrán un tiempo determinado para sanar y funcionará con una herida a la vez, o si no las batallas serán de nunca acabar. Narrativamente siempre podrán sanar el daño completo según la tabla que se presenta más abajo, pero para que las peleas no sean eternas en lo técnico sólo la primera vez que la usen reducirá todos los puntos del daño recibido en ese turno, las veces subsecuentes recuperará sólo la mitad +1 de los puntos de cada herida.

Tabla de regeneración de daño en narrativa:

Daño de 1 punto: Instantáneo
Daño de 2 y 3 puntos: 1 turno
Daño de 4 puntos: 2 turnos.
Daño de 5 puntos: 3 turnos




Agni
Especie:Lobo



Ímpetu ígneo
El cuerpo de Agni se envuelve por completo en llamas, las cuales puede arrojar contra el enemigo o simplemente emplearlas para que lo quemen en cuanto se lance a golpearlo. Una vez el ataque es realizado, el portador puede hacer desaparecer a voluntad el fuego residual del ataque.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida para compañeros animales.

Sistema:
El animal se envuelve automáticamente en fuego, así que puede atacar en el mismo turno.
Puede atacar a una persona a la vez.
El dado dará la efectividad, intensidad y extensión del ataque.
Todo ataque tendrá un +1 de bonificación por el fuego.
Contra razas vulnerables al fuego tendrá bonificación +2.
Si lanza el fuego como proyectiles, la cantidad será equivalente al resultado del dado.


Fuego de Dispersión
Una runa de fuego se materializa entre el lobo y su enemigo con la intención de bloquear el ataque y evitar así el daño.

Tipo de habilidad: Defensa/Esquive

Estado de la habilidad: Compartida para compañeros animales

Sistema:
Si se usa como defensa se adscribe a la regla correspondiente a defensas mágicas.
Si se usa como esquive (Para evitar todo el daño) se rige por la regla de esquives del Sistema de Batalla.


Bendición de la diosa.
Nacido como el elegido de la diosa Amaterasu, el lobo posee una resistencia innata que lo hace inmune a los ataques de fuego y todos aquellos relacionados con el calor.

Tipo de habilidad: Neutro

Estado de la habilidad: Exclusiva de Agni.

Sistema:
Automática, no requiere de gasto de puntaje por ser una característica de nacimiento del animal. Tampoco se adscribe a las reglas de esquive o defensa. Todo ataque hecho con fuego será equivalente a 0.  


Matalobos
La saliva de Agni posee una toxina especial que, en caso de que muerda, el afectado tendrá la sensación de que la parte en la que los dientes del lobo le hayan atravesado la piel esté siendo devorada por el fuego.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva de Agni

Sistema:
El dolor que sienta y daño que reciba el mordido será equivalente al resultado del dado.
*La mordida no quema de forma real, es sólo el dolor que provoca.


Nombre del Viento
Agni deja escapar un agudo aullido tras el cual se sucederá un fuerte golpe de viento que azotará a todos aquellos que el lobo considere enemigo, dañándolos y empujándolos lo más lejos posible.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida para compañeros animales.

Sistema:
La cantidad de personas que el viento podrá azotar es la que el dado indique. Además cada uno de ellos recibirá esa cantidad de daño.  

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Ago 26, 2016 4:16 am


Furfur
Raza: Demonio



Corpus
La demonio es capaz de regenerar su contenedor para que no sufra daños, podrá regenerar miembros, sanar heridas,  pero todo esto dependerá de la cantidad de turnos que esto amerite.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
En batalla las heridas tendrán un tiempo determinado para sanar y funcionará con una herida a la vez, o si no las batallas serán de nunca acabar. Narrativamente siempre podrán sanar el daño completo según la tabla que se presenta más abajo, pero para que las peleas no sean eternas en lo técnico sólo la primera vez que la usen reducirá todos los puntos del daño recibido en ese turno, las veces subsecuentes recuperará sólo la mitad +1 de los puntos de cada herida.

Tabla de regeneración de daño en narrativa:

Daño de 1 punto: Instantáneo
Daño de 2 y 3 puntos: 1 turno
Daño de 4 puntos: 2 turnos.
Daño de 5 puntos: 3 turnos




Phyros
Furfur es capaz de incendiar su cuerpo y prender fuego a objetos a distancia, cualquier daño de golpe cuerpo a cuerpo dañará al atacante y el fuego que se propague seguirá causando daños.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La demonio se envuelve automáticamente en fuego, así que puede atacar en el mismo turno.
Puede atacar a una persona a la vez.
El resultado del dado será la cantidad de objetos inanimados que pueda incendiar.
Todo ataque tendrá un +1 de bonificación por el fuego.
Contra razas vulnerables al fuego tendrá bonificación +2.
El fuego residual sólo podrá mantenerse si es de forma lógica.
Si se usa como defensa, se adscribe a la regla de las defensas por habilidad.



Infortunio
Todo ataque de parte de Furfur, en el que use habilidades sobrenaturales tendrá +2 de bonificación gracias a las energías negativas que absorbe la infernal.

Tipo de habilidad: Neutro

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Puede usarse sólo tres veces por batalla siempre y cuando no sean consecutivas.


Maldición
Esta habilidad provoca que el ataque dado por el oponente sea reproducido hacia él, con la misma cantidad de daño que lo lanzó.

Tipo de habilidad: Contraataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Será efectivo sólo si el dado de Furfur cae en 3 o más. El daño será el mismo que el oponente utilizó sin importar el resultado de Furfur.


Tormenta
La demonio tiene su elemento claro y bien dominado, es capaz de crear una tormenta que ataque al rededor de ella como un huracán, el área afectada son 10m²

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
lanzará dado para acotar el rango en m2. El dado funcionará con el sistema de número x 2. En el centro del perímetro se encuentra Furfur.
Ej: Si el dado arroja 2, la tormenta será de  sólo 4 metros a la redonda. (2 x 2=4)
Todos los que se encuentren dentro de ese rango reciben el daño.


Peón
La demonio puede llamar a un grupo de pequeños diablillos para atacar o defender dependiendo de lo que la infernal necesite.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
En batalla el dado indicará la cantidad de diablillos que lleguen siendo ésta igual al número x 10 (Si sale 5, serán 50) La cantidad está directamente relacionada a lo fácil o difícil que resulte evitarlos. (No es lo mismo parar 10 diablillos que parar 50) El daño de lo que los entes hagan al atacar será el que indique el dado sin importar la cantidad de demonios que ataquen.
Si se usa como defensa se adscribe a la regla de defensas por habilidad.


Aura Infernal
Los demonios se rodean de energía negativa, esto hace que las personas se incomoden, se alejen e incluso se lastimen dependiendo de la cantidad de energía negativa del demonio y su rango.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
Se corresponde con el de Tactus Dei de los Ángeles. La habilidad se anula para ambos lados si se enfrentan con un ángel del mismo rango. Con el resto de las razas funciona siempre igual.

Si el dado arroja 0: Se siente calor, no pasa nada más.
Si el dado arroja 1: Se siente calor, sensación incómoda.
Si el dado arroja 2: Se siente ardor doloroso, quema sin dejar marcas.
Si el dado arroja 3: Quemaduras en primer grado.
Si el dado arroja 4: Quemaduras en segundo grado.
Si el dado arroja 5: Quemaduras en tercer grado.


Taken
A lo largo del tiempo los demonios han aprendido, repartido y otorgado varios dones, pueden crear habilidades y despojarte de ellas.
Furfur aprendió a identificar las habilidades del resto de las razas que iba conociendo, por ello ha sido capaz de "robar" las habilidades de otros durante un combate.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La demonio puede despojar de una habilidad a su oponente durante la cantidad de turnos que indique el dado. Debe ser una habilidad que haya visto con anterioridad en un tema o en el mismo combate. Debe especificar cuál en el spoiler.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Ago 26, 2016 4:49 am


Mephisto
Raza: Quimera



Verum Speculum
Mephisto fue maldecido al caer del cielo y sus ojos se convirtieron en un espejo que es capaz de mostrar el verdadero ser de quién mira. Él no tiene control sobre lo que el afectado ve. Pueden ser recuerdos, traumas, cosas reprimidas, otras vidas, sueños, etc. Pero siempre será lo más oculto de la persona.

Si Mephisto muestra sus ojos por voluntad propia, sin malas intenciones, nada ocurrirá, pero si activa la maldición, se encuentra descontrolado o son vistos sin permiso, no hay cómo escaparlos.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
En temas On Rol no hay necesidad de dado, pero en batalla éste dará el daño y la intensidad de lo que vea. El afectado sufrirá acorde a lo que él mismo narre, pero sólo quienes nada tienen que ocultar saldrán indemnes.
[/b]



Damnatus Coronam
El cabello de Mephisto está compuesto por plumas de ángeles caídos que le fueron regaladas en el cielo. Tocarlo sin autorización activa la maldición, pero más terrible es si las arrancan. Al tocarlas sentirán dolor, pero al arrancar un mechón, éste se volverá pluma y quién la toque sentirá en carne propia lo que sintió el caído al perder las alas.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
El daño y la intensidad las da el dado, pero la visión que tengan sobre el caído la describirá Mephisto.

El efecto ocurrirá en el turno siguiente a que las plumas son sacadas, para que Mephisto pueda describir la visión.

La pluma luego de ser arrancada será devuelta al cabello de Mephisto.



Chimaera
Mephisto podrá añadir a su ser partes de otras razas de forma permanente. Funcionará obteniendo alguna muestra ‘genética’ o algún amuleto mágico de la raza en cuestión (Escama de una sirena, pluma de un fénix, algún amuleto con magia de un brujo, etc.) Cuando haya sufrido la inserción (La que será dolorosa y terrible para él) podrá adoptar una característica o habilidad de la raza en cuestión.

Tipo de habilidad: Según uso.

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
On Rol no se restringe, pero en batalla podrá hacer uso sólo una vez como ataque y dos como defensa y neutro. Las habilidades estarán sujetas a su propio sistema y se debe especificar en el spoiler.


Corvi
Mephisto podrá invocar o controlar éstas aves y ordenarles que actúen como él estime conveniente. Además puede comunicarse con ellas por enlace mental.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
En batalla el dado indicará la cantidad de cuervos que lleguen siendo ésta igual al número x 10 (Si sale 5, serán 50 cuervos) La cantidad está directamente relacionada a lo fácil o difícil que resulte evitarlos. (No es lo mismo parar 10 cuervos que parar 50) El daño de lo que los cuervos hagan al atacar será el que indique el dado sin importar la cantidad de aves que ataquen.


Universalis Filum
Mephisto destruye para crear. Con ésta habilidad puede manipular el tejido del universo para desarmar cualquier cosa a nivel ‘molecular’ y crear otra completamente diferente pero equivalente en masa.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida por medio de tema.

Sistema:
El dado dará el tamaño y la estabilidad de lo que transforme. On Rol puede hacer cambios permanentes, pero en batalla el objeto durará la cantidad de turnos equivalente al dado. Puede usarla la cantidad de veces equivalente al rango pero no en turnos consecutivos.
Sólo funciona con objetos inertes o vegetación.


Mens Clypeus
Ésta habilidad es un escudo psíquico. Ninguna habilidad mental podrá afectar a quién la tenga.

Tipo de habilidad: Neutro

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
La cantidad de veces que se puede usar en batalla equivale al rango. La efectividad de lo que pueda bloquear está supeditada al dado.


Praestigia
El poseedor puede crear ilusiones que afectarán al contrincante de la siguiente forma. Se debe narrar la ilusión en todo aspecto, incluyendo los 5 sentidos (Texturas, aromas, imágenes, sonidos y sabores).

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
La(s) víctima(s) escogerá(n) cuáles sentidos se ven afectados. La cantidad de personas que se pueden encerrar en la ilusión corresponde al rango.

Si el dado indica 0: No puede proyectar nada.
Si el dado indica 1: Podrá proyectar sólo un turno y sólo un sentido se verá afectado.
Si el dado indica 2: Podrá proyectar sólo un turno y dos sentidos se verán  afectados.
Si el dado indica 3: Podrá proyectar dos turnos y tres sentidos se verán  afectados.
Si el dado indica 4: Podrá proyectar dos turnos y cuatro sentidos se verán  afectados.
Si el dado indica 5: Podrá proyectar tres turnos y todos los sentidos se verán  afectados.



Mutatio
El poseedor podrá adoptar cualquier forma, transformando su cuerpo a voluntad. También podrá transmutar alguna parte de su cuerpo a un arma, en caso de batalla.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
Se lanzará el dado y el resultado será la cantidad de turnos que pueda mantener el cambio. En el turno en que el cambio ocurre no podrá atacar, pero sí defenderse. En los turnos siguientes los ataques contarán como ataques simples.

En temas On Rol puede hacer lo que desee mientras no manipule a los demás.


Sinus Dimensione
El poseedor podrá doblar las dimensiones de espacio y tiempo, provocando que dos realidades ocurran de forma simultánea. Habrá que narrar detalladamente el efecto que tiene en la situación concreta.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Compartida pero sólo Mephisto puede enseñarla en tema a alguien que le haya visto usarla.

Sistema:
La cantidad de turnos que pueda permanecer el efecto será la que indique el dado, además de la estabilidad de lo que narre. Es una habilidad eminentemente narrativa, no provoca daño.

Ej: El usuario activa la habilidad y hace que todo el escenario esté al revés, por lo que el suelo está arriba y el cielo abajo y todos quedarán de cabeza. Ésto no provoca un daño, pero da posibilidades distintas de acción.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Ago 26, 2016 5:21 am


Ragha
Raza: Licántropo



Agilidad
Los lobos poseen reflejos muy por encima de los humanos y otras razas, así como un sexto sentido que le permite percibir el peligro incluso mucho antes de hacerse consciente de ello, su cuerpo se mueve solo ante la presencia de algo amenazante. Esta habilidad le permite al licántropo esquivar el ataque existoso del oponente, así como huír de la batalla. El lobo no puede ser sorprendido por un ataque sorpresa, esto es automático, pero si el lobo no lo marca en su respuesta, perderá este beneficio.

Tipo de habilidad: Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida con Lobos

Sistema:
Se adscribe a la regla de esquives del Sistema de Batalla.
La agilidad no puede ser usada en turnos seguidos, se debe esperar al menos 3 entre uso y uso.


Aliento de hielo
El lobo nacido en regiones nevadas tiene el espíritu de la naturaleza de su lugar de origen en su interior, este siempre le acompaña y le permite respirar hielo que puede emplear para congelar un área a su alrededor entre 3 y 15 metros o dirigirlo hacia un objetivo específico.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida con cualquier ser cuyo origen o raza sea compatible.

Sistema:
Se lanzará dado para acotar el rango en m2. El dado funcionará con el sistema de número x 3. En el centro del perímetro se encuentra el poseedor.

Ej: Si el dado arroja 2, se congelarán sólo 6 metros a la redonda. (2 x 3=6)

En el caso de ser usado como ataque de área, todos los presentes dentro del rango del aliento de hielo se verán afectados por él. El área permanecerá congelada la cantidad de turnos equivalente al rango de quién la use aunque el daño en puntos  se cobrará sólo una vez en el primer turno. La cantidad de turnos restantes es para el valor narrativo.

Si se dirige a un objetivo específico, el dado funcionará como siempre, determinando la intensidad y efectividad del ataque.


Espíritu de lucha
La fuerte voluntad protectora de Ragha crea en él un fuerte espíritu de lucha que, a mayor daño recibido, mayor fuerza toman sus ataques cuerpo a cuerpo.

Tipo de habilidad: Neutro

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Esta habilidad se activa de manera automática a partir de que Ragha pierda diez puntos de vida, recibiendo un bonificador de +2 en ataques cuerpo a cuerpo. Esta habilidad pierde todo su efecto si se utiliza regeneración a lo largo del combate, el lobo debe seguir recibiendo daño sin curarse para mantenerla activa.  


Coraza de hielo
El poseedor puede cubrirse a sí mismo de una capa de hielo, haciendo surgir de ella picos helados que lo hacen parecer una especie de erizo.

Tipo de habilidad: Defensa/Contraataque

Estado de la habilidad: Compartida con cualquier ser cuyo origen o raza sea compatible.

Sistema:
La duración será los turnos que indique el dado. Esta coraza reduce en -1 todo daño hecho cuerpo a cuerpo sobre el lobo y hace 1 punto de daño por el filo de los picos de hielo por contacto.  Al finalizar el turno, la coraza se desprende de la piel . Se debe esperar 3 turnos antes de volver a emplearla. La coraza reducirá su duración a la mitad de turnos si es usada contra ataques de fuego.


Colmillo de hielo
El lobo posee una poderosa mordida que, al acertar el ataque, no sólo causa daños debido a los colmillos del licántropo, sino que gracias a su aliento de hielo, la zona del cuerpo afectada por la mordida se congela.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida con cualquier lobo cuyo origen sea una región nevada y que lo tenga establecido en su ficha.

Sistema:
Este hielo es imposible de desprender hasta pasados 2 turnos, en los que hará 1 punto de  daño extra cada turno por quemadura. Esta habilidad sólo puede usarse dos veces por combate.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Sep 13, 2016 3:59 am


Klaus [Skiadrum]
Raza: Brujo



Definiciones
La "Ley" es cualquier cosa, por ejemplo el agua, la tierra, el sonido, una muñeca, etc. Siempre cuando tengas afinidad con algo puede ser tu "Ley". Y el "Poder de la Ley" se define como el poder que extraer a partir del conocimiento y la asimilación de tu propia Ley.


Poder de la Ley
La Ley es aquello que rige las energías y la materia de todos los reinos, es el principio primero sobre el cual se fomentan todos los conocimientos y es por eso que para desarrollar cualquier habilidad es primordial conocer los aspectos que componen su uso. De esta forma cualquier criatura puede llegar a poseer conocimiento de cierta parte de la ley.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutro

Estado de la habilidad: Compartida



Poder de la Ley: Tipo Oscuridad
Permite al individuo mediante el entendimiento y el desarrollo de la compresión de la oscuridad la asimilación y dominio de ésta. La manipulación de la Oscuridad a medida que se avanza en el camino de esta Ley se volverá más natural, al principio se podrá manipular con mucha dificultad y la asimilación de la oscuridad sólo despertará en el usuario el don de observar en la oscuridad, una vez se avanza hasta un punto intermedio el dominio y la manipulación de la oscuridad se realiza con mucha mayor naturalidad permitiendo a usuario desaparecer entre las sombras quedando invisible a los ojos de cualquier ser. Ya con una compresión perfeccionada el usuario podrá dar órdenes a la oscuridad, incluso permitirá que las sombras ataquen a sus oponentes o lo defiendan de ataques.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
El avance gradual de los distintos pasos de dominio de la Ley deberá ser narrado en temas. Una vez descubierta cada nueva utilidad deberá ser registrada como habilidad para obtener su sistema propio.

Para su uso en batallas el nivel de manejo será según el rango

Rango 1: El brujo podrá ver en la oscuridad natural.
Rango 2: El brujo podrá ver en la oscuridad creada por medios mágicos
Rango 3 y 4: Podrá fundirse con las sombras y desaparecer entre ellas.
Rango 5 y 6: Podrá manipular las sombras según sus deseos.

La efectividad de estas cosas depende de la tirada del dado.
Si se usa como defensa se adscribe a la regla de defensas mágicas.
Si se usa como esquive se adscribe a la regla de esquives del sistema de batalla. 


Patrón: Tinieblas Devoradoras
Patrón de runas mágicas incrustado en la mente del usuario, dichas runas invocan un fuerte muro de tinieblas que impiden que cualquier ataque de tipo psíquico ingrese al usuario, evitando de esta forma que su mente sea controlada o invadida sin permiso. Se trata de sesenta y cuatro series de runas que están activas en todo momento, incluso cuando el usuario se encuentra dormido o inconsciente. En sus estados de control más alto esta habilidad sirve como un espejo, de forma que cualquier ataque psíquico que se dirigía al usuario rebota y se devuelve a su atacante o al ambiente.

Klaus no recuerda este patrón por el momento, pero de ser el caso también lo puede grabar en la mente de otras personas.

Tipo de habilidad: Esquive/Contraataque

Estado de la habilidad: Compartida. Solo si el usuario original recuerda la inscripción correcta del patrón y lo inscribe en la mente de otro futuro usuario.

Sistema:
Si se usa como esquive, se regirá por la regla de esquives.
Como contraataque dependerá del dado, podrá reflejar sólo la misma cantidad que haya sacado el oponente. Por ejemplo: El ataque que le lanzaron sacó 5  y Tinieblas Devoradoras 3, entonces podrá reflejar los 3 puntos y los otros dos los recibirá de daño con alguna consecuencia asociada al ataque narrado. Si se da al revés y Tinieblas saca un valor mayor, refleja el valor del contrario sin recibir daño alguno pero sin aumentar el reflejo tampoco.


Patrón: Bestias Imaginarias
El patrón de bestias imaginarias, formado por dos docenas de runas mágicos acomodados en ocho series diferentes permite la creación de un portal mágico hacia un universo alternos donde habitan criaturas bestiales creadas a partir del poder de la imaginación de los seres humana entre otras razas. Este portal llama alguna de las bestias existente y marca su cuerpo con una serie de runas para que el usuario pueda obtener el control de esta. Pudiendo así ordenarle sin problemas que ataque o defienda en plena batalla.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida. Solo si el usuario original recuerda la inscripción correcta del patrón y se lo enseña a otro individuo.

Sistema:
La cantidad de bestias que  pueda invocar será la que indique su rango. Se lanzará 1 dado por cada uno de ellos, para determinar la efectividad de la acción que realicen. En rango 1, el ataque y el daño se corresponden de forma normal, pero del rango 2 hacia arriba, por ser múltiples atacantes, se reducirá el daño que cada uno efectúe a la mitad más 1 de lo que el dado indique. (Los decimales se redondean hacia arriba)

Ejemplo: Un Rango 3 lanza 3 dados, uno para cada una de sus creaciones. El primero obtiene 1, el segundo 3 y el tercero 5. Narrativamente se rolea como que el primero apenas rozó al contrincante, el segundo le dio sin demasiada fuerza y el tercero acertó de lleno, pero el daño combinado de los tres, es de 6 puntos en vez de 9.

*La cantidad de turnos que duren las bestias será la que indique el primer dado de ataque que se lance (en el ejemplo de arriba sería 1 turno)


Patrón: Serpientes índigo brillante.
El patrón de Serpientes índigo brillante consiste en veinte docenas de runas mágicas acomodas en cierto orden que permiten la formación de un orbe índigo que puede impactar directamente en el contrincante o explotar cerca de él e incrustar en su piel fragmentos rúnicos color índigo que al contacto con la piel se convierten en tatuajes,  cadenas de runas de color índigo que pueden formas más runas en cadenas para recorrer el cuerpo del contrincante o de objetos inanimado para de esta forma restringir, comprimir y lastimar.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida. Solo si el usuario original recuerda la inscripción correcta del patrón y se lo enseña a otro individuo.

Sistema:
Sistema: Ésta habilidad no se podrá usar en turnos consecutivos. Su efectividad queda sujeta al dado. Sólo se podrá restringir a la víctima durante la cantidad de turnos siguiente.

Rango 1 y 2: 1 turno
Rango 3 y 4: 2 turnos
Rango 5 y 6: 3 turnos.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Sep 13, 2016 4:14 am


Nathan Petters
Raza: Cazador



Nen
Es el uso del aura que poseen los seres humanos y cazadores, la fuerza vital que los rodea y que es diferente a todas las demás auras de todas las demás razas. Nen no es una habilidad en sí misma, es el principio que rige los demás usos.

Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Compartida con cazadores y humanos

Sistema:
Debe activarse en spoiler cada ronda como neutro si no todas las sub habilidades quedan descartadas.


Ten
Es cuando el usuario lleva su aura fuera de su cuerpo protegiéndolo de ataques físicos o mágicos.En los niveles de desarrollo más alto el usuario de Ten puede llevar un porcentaje alto de aura a proteger el lugar específico que fue atacado llegando a evitar por completo el daño.

Tipo de habilidad: Esquive/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida para humanos y cazadores usuarios de Nen

Sistema:
Se rige por la regla de defensas mágicas o de esquives según el caso. En los rangos 1 esta habilidad permite al usuario aminorar el daño de un ataque restando un punto, en los rangos subsecuentes resta 2 puntos de daño. Se puede utilizar como esquive sólo desde el rango 3.


Zetsu
El usuario cierra los flujos de aura dejando todo dentro de su cuerpo lo que tiene como consecuencia que el usuario pierde el aroma y sus sonidos, mas no se desmaterializa, lo que significa que para estar oculto debe mantenerse fuera del rango de visión de su oponente. Sirve para espiar o seguir a alguien sin ser detectado.

Tipo de habilidad: Neutro

Estado de la habilidad: Compartida para humanos y cazadores usuarios de Nen

Sistema:
Sólo anula los sonidos del usuario (respiración, latidos) si provoca ruido en el entorno puede ser encontrado. Encontrarlo depende de qué tan bien esté descrito el terreno. 


Ren
Capacidad de producir grandes cantidades de aura abriendo todos los flujos. El usuario es capaz de usar Ren para atacar a un oponente. En su forma más básica el Ren permite proyectar el aura como si de una ráfaga de aire caliente se tratara, aquello puede llegar a dañar tanto como un golpe físico. El usuario también puede concentrar Ren en una parte de su cuerpo y atacar, aquello amplificará el daño, pues incluso rozando el cuerpo de su oponente este sentirá un impacto de golpe.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutro

Estado de la habilidad: Compartida para humanos y cazadores usuarios de Nen

Sistema:
Los ataques con Ren sumarán puntos de daño según esta tabla.

Rango 1 y 2: +1
Rango 3 y 4: +2
Rango 5 y 6: +3


Gyo
El usuario acumula su propia aura en sus ojos lo que le permite ver el aura de otras criaturas y el flujo de magia que existe en el ambiente. De esta forma será capaz de reconocer a las razas pues cada aura tendrá un color para él.

Tipo de habilidad: Neutro/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida para humanos y cazadores usuarios de Nen

Sistema:
Como defensa se adscribe a la regla correspondiente y su efectividad queda supeditada al dado.


Goma Bungee
Nathan puede alterar la consistencia de su aura en una sustancia pegajosa increíblemente parecida a la goma de mascar, aunque mucho más fuerte. Goma Bungee puede estirarse y contraerse, en función de los deseos de Nathan. Se puede conectar ya sea apuntando a su objetivo o por contacto físico directo. Es tan fiable y duradero que puede actuar como un escudo contra los ataques o como un medio para volver a su lanzador original. Sólo es posible de ver esta habilidad usando Gyo.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutro/Esquive

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Los ataque de Goma Bungee suman puntos de la misma forma que Ren y defienden igual que Ten. La diferencia es la complejidad del uso y las posibilidades que entrega.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Sep 13, 2016 4:28 am


Mammon
Raza: Demonio



Dimentsioak
Mammon ha desarrollado extensivamente  el nivel de sus poderes demoníacos al modo telepático. Esta habilidad permite crear una dimensión diferente. Mammon tiene el control total de esta dimensión, que toma la forma de una caja negra que rodea al oponente. Puede controlar todos los aspectos de la misma, y por lo tanto, el puede hacer lo que quiera. Suele formar estacas que pueden levitar y las usa como afilados dardos que lanza a sus oponentes o crear cajas con forma de dados y usarlas para capturar a sus oponentes.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Ésta habilidad se puede usar una vez por batalla y la caja durará sólo la cantidad de turnos que indique el dado.Si el oponente tiene alguna habilidad de defensa contra ataques psíquicos puede evitarla. La narración de lo que ocurra dentro de la caja puede ser cualquiera, pero el daño será equivalente al dado. El oponente puede defenderse a los ataques que sufra dentro de la caja como si fueran ataques normales.


Ametsak
Otra de sus habilidades que ha salido de su desarrollo telepático es la de poder capturar la mente de su oponente y llevarla a su mundo de oscuridad y allí manipularla de la manera que él quiera, hasta agotarla y poder así manipular el cuerpo inconsciente de la víctima.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutra

Estado de la habilidad: Exclusiva.

Sistema:
Ésta habilidad se puede utilizar sólo una vez por batalla y sólo funciona si el dado sale de 3 hacia arriba. Si la víctima posee una defensa contra ataques mentales podrá ser evitada. La narración de lo que haga con la mente puede ser cualquiera, pero el daño sólo será el equivalente al dado.  


Tezz
Mammon a través del tiempo desarrolló con la habilidad de las sombras una especie de golem que ayuda a contactarse con las almas del inframundo y sus diferentes legiones. Estos golem son guardados en su piel con diferentes tatuajes dándole la facilidad de invocar las legiones de las mismas, al igual que crear diferentes criaturas monstruosas.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La cantidad de bestias que  pueda invocar será la que indique su rango. En caso de legiones, será el rango x 10 (Rango 3 = 30 criaturas o demonios en la legión).Se lanzará 1 dado por cada uno de ellos (una legión equivale a 1 criatura), para determinar la efectividad de la acción que realicen. En rango 1, el ataque y el daño se corresponden de forma normal, pero del rango 2 hacia arriba, por ser múltiples atacantes, se reducirá el daño que cada uno efectúe a la mitad más 1 de lo que el dado indique. (Los decimales se redondean hacia arriba)

Ejemplo: Un Rango 3 lanza 3 dados, uno para cada una de sus creaciones. El primero obtiene 1, el segundo 3 y el tercero 5. Narrativamente se rolea como que el primero apenas rozó al contrincante, el segundo le dio sin demasiada fuerza y el tercero acertó de lleno, pero el daño combinado de los tres, es de 6 puntos en vez de 9.

*La cantidad de turnos que duren las bestias será la que indique el primer dado de ataque que se lance (en el ejemplo de arriba sería 1 turno)
 


Elección
Con el tiempo que lleva de demonio sea como en el infierno o en la tierra ha podido desarrollar una habilidad especial en este tiempo, tiene la propiedad de poder elegir lo que quiere o no quiere tocar entre toda la Creación, otorgándole así una infinidad de versatilidades a la hora de desenvolverse como demonio. Posee la capacidad de controlar la densidad de sus moléculas, pudiendo así caminar en el aire y el agua, moviéndose con mayor rapidez, rechazando la fricción del viento o incluso atravesar la materia hasta tocar lo que realmente desea.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutro

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Puede escoger una sola cosa a la vez y no puede utilizarse en turnos consecutivos. La efectividad de lo que quiera realizar estará supeditada al resultado del dado. No puede usarla en ninguna acción que suponga una manipulación del oponente.


Rechazo
Puede crear un vacío perfecto en torno a un oponente al rechazar el oxígeno y la presión del aire alrededor de ellos, haciendo que este se ahogue. Aparte de sofocar, la presión también termina aplastando el cuerpo de la víctima.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
Puede utilizarla 1 vez por batalla. Sólo puede ser utilizada por rango 4 o superior.
La cantidad de turnos que dure será la que el dado indique y el resultado final será la intensidad que el dado indique también. Sólo si cae 5 al final habrá ausencia total de oxígeno como para dejar inconsciente al oponente y presión como para causarle daño físico grave. Si el oponente no necesita respirar no se verá afectado, además si es una raza con fuerza superior, la presión tampoco le afectará como a alguien normal.
El daño en puntos es sólo el que indica el dado (se cobra al primer turno) aunque narrativamente se extienda en varios turnos.



Castigo de Dios
Cuando el demonio se ha visto envuelto en un combate físico, la energía negativa que se libera en el encuentro puede ser absorbida por él y manifestada en forma de cadenas que pueden lanzarse al oponente, atrapándolo y enviando una descarga eléctrica poderosísima.

Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La efectividad e intensidad de la descarga está supeditada a los dados. En medios acuáticos o situaciones en que exista mayor conductividad el dado recibe una bonificación de +1.


Threads
Con hilos creados desde las sombras se puede tener capacidad de controlar el cuerpo físico de sus oponentes a sus deseos. Esto incluye el uso de unos hilos invisibles para controlar los movimientos como si fueran marionetas, o para inmovilizarlos. Él también puede romper los huesos en el cuerpo de un ser humano sin tocarlos del todo.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Compartida

Sistema:
Ésta habilidad se puede usar sólo una vez por batalla y la duración en turnos es la del rango del usuario. El dado determinará la cantidad de partes del cuerpo que pueden ser controladas o atadas por el usuario. Debe especificarse en la narración hacia dónde va dirigido. Sólo si el dado cae en 5 se tiene control absoluto del cuerpo del otro por los turnos que dure la habilidad. El daño es sólo el que especifiquen los dados, la narración es independiente.

Importante considerar que los ojos físicos no ven los hilos formarse ni siquiera con sentidos agudizados.


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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Mar Sep 13, 2016 4:40 am


Dragomir Ainsworth
Raza: Quimera



Sens Sters
Esta habilidad le permite a Dragomir, suprimir uno o más de los sentidos de su oponente, dejándolos inhabilitados de su uso por un breve periodo de tiempo, siendo estos:

1.- Olfato
2.- Gusto
3.- Audición
4.- Vista
5.- Tacto
6.- Razón
7.- Consciencia


Tipo de habilidad: Ataque

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La habilidad será progresiva, pudiendo funcionar sólo si la primera tirada es exitosa. (De 3 hacia arriba) luego de que el primer sentido sea quitado, se podrá intentar con los subsiguientes uno cada turno. En el momento en que el dado caiga menos de 3, se detiene la progresión, siendo el último sentido con dado acierto el límite de la supresión. Los sentidos permanecerán suprimidos hasta el turno en que la tirada falle. Los fallos son matizados también, siendo el 2 una molestia (como un pitido breve y agudo en los oídos en caso de la audición, por ejemplo) y el 0 el fallo absoluto.

En el caso de la consciencia, solo se podrá suprimir en caso de que se logre hacerlo con todos los 6 anteriores, dejando al oponente inhabilitado. Si esto sucede, Dragomir no podrá realizar otro ataque hasta que haya vuelto alguno de los otros sentidos. La inconsciencia durará 1 turno y luego los sentidos comenzarán a volver en sentido inverso al que fueron suprimidos.

Válido para un solo oponente a la vez, en caso de Batallas en grupo.


Kovos Magija
Esta Habilidad le permite al usuario implantar su Anti Magia, la cual actúa como un ‘absorbente de energía’, suprimiendo cualquier energía vital del ambiente, evitando la creación de magia en el lugar.

Ej.: Si hay un lago y el usuario utiliza la habilidad en él, el agua queda inerte y no podrá ser utilizada con hidrokinesis o cualquier tipo de magia.

En caso de utilizar esta habilidad en un sector del oponente (parte del cuerpo), logra “suprimir” el flujo de energía en ese miembro e imposibilita materializar sus habilidades en esa parte.

Tipo de habilidad: Ataque/Neutra

Estado de la habilidad: Compartida (2 cupos disponibles) a convenir forma de obtención con Dragomir.

Sistema:
El uso sobre el escenario tendrá la duración de turnos que indique el dado, luego de eso el elemento sobre el que se haya usado volverá a tener su energía y podrá ser manipulado con magia.

Para usarlo sobre una parte del cuerpo del oponente debe existir contacto directo. La duración será también la que indique el dado. Sólo se suprime el uso de habilidades con esa parte, no el movimiento (No podrá lanzar rayos, por ejemplo, pero sí dar un golpe normal). 


Suture Cysgodol
Dragomir invoca las sombras y las infunde directamente a los ojos de sus oponentes, volviéndolos negros por completo para cegarlos por breves instantes, a diferencia de Sens șters, esta habilidad solo afecta a la vista y se puede generar sobre varias personas a la vez.

Tipo de habilidad: Neutro

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
Se lanzará dado para acotar el rango en m2. El dado funcionará con el sistema de número x 2. En el centro del perímetro se encuentra Dragomir.
Ej: Si el dado arroja 2, las sombras afectarán a las personas que se encuentren dentro de 4 metros a la redonda. (2 x 2=4) La intensidad de las sombras también queda supeditada al dado, el 1 será un velo más bien suave que hará que se vea borroso y de ahí hacia arriba se irá haciendo más y más denso, hasta impedir la visión completamente en 5.

El efecto es corto, dura sólo 1 turno en que Dragomir podrá atacar aprovechando la ceguera del /los oponente/s.

El dado sólo maneja el efecto, pero la habilidad no causa daño, así que el oponente no descontará puntos de vida.
 


Idola
Las personas frente a Dragomir creerán que están frente a su ídolo (sea una deidad o alguien que admiran profundamente) lo que quitará todo impulso de batallar contra él.
No válido para los ángeles. Ni para gente sin ídolos

Tipo de habilidad: Neutro/Defensa/Esquive

Estado de la habilidad: Exclusiva

Sistema:
La fuerza de voluntad de la persona estará supeditada al dado, si cae en 1 sentirá una leve inclinación a creer que es su ídolo pero aún así puede obviarlo y seguir queriendo atacarlo y el 5 será la fe absoluta que hará que la persona no pelee, con lo que Dragomir puede salir de la batalla o dirigir las acciones en otra dirección. La habilidad afecta los sentimientos bélicos, pero depende de la persona afectada si está dispuesta a aceptar cualquier cosa que su ídolo pida o no. En batalla durará 2 turnos, en temas On Rol puede durar todo lo que Dragomir estime necesario, si olvida activarla en cada turno con el spoiler, el afectado puede salir del influjo.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 12:51 am


Ran
Raza: Siren



Regeneración.
Descripción de la habilidad: Las sirenas poseen un cuerpo diferente al del humano aunque a simple vista sean iguales, una vez comprenden su propia anatomía, son capaces de utilizar su elemento para curar heridas o incluso para activar sus células y hacer crecer miembros amputados. Mientras tenga contacto con el agua, cualquier herida o rasguño puede ser curado en cuestión de segundos. En el caso de heridas más graves tomará más tiempo y en si una parte del cuerpo es amputada, puede volver a recuperarla si la pega a su cuerpo o tardará unos días en crecer. Días en los que deberá estar bajo el agua, pues si pierde el contacto con esta, la regeneración se detiene.


Tipo de habilidad: Neutra


Estado de la habilidad: Compartida


Sistema:
La habilidad le sumará puntos de vida, en caso de que se tenga contacto con el agua. En caso de usarse fuera de batalla, no hay límites de usos, en caso de usarse en batalla, se puede utilizar  como máximo 3 veces.
Rango 1: + 1 Punto Vida
Rango 2: + 1 Punto Vida
Rango 3: + 2 Puntos Vida
Rango 4: + 2 Puntos Vida
Rango 5: + 3 Puntos Vida


Canto de sirena
Descripción de la habilidad: La voz de la sirena puede producir los cantos más hermosos como los gritos más ensordecedores. Con esta habilidad es capaz de aturdir al oponente, evitando que ataque en el siguiente turno. A las razas con sentidos agudizados les produce daño físico. Afecta a todos los que se encuentren en un rango de 8 metros del usuario. Como efecto secundario, si alguno de los afectados se encuentra bajo el efecto de una ilusión, sale de esta en el turno siguiente.


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:
La habilidad tendrá una bonificación + 1 a todas las razas con sentidos agudizados
Como Ataque:
Rango 1:  Aturde al Oponente durante 1 turno.
Rango 2:  Aturde al Oponente durante 1 turno y obtiene una bonificación + 1
Rango 3:  Aturde al Oponente durante 2 turnos.
Rango 4:  Aturde al Oponente durante 2 turnos y obtiene bonificación +1.
Rango 5:  Aturde al Oponente durante 2 turnos y obtiene bonificación +2.
Como Defensa:
Rango 1:   Aturde al Oponente e imposibilita su esquive durante 1 turno.
Rango 2: Aturde al enemigo e imposibilita su esquive durante 2 turnos.
Rango 3: Aturde al enemigo e imposibilita su ataque durante 1 turno.
Rango 4: Aturde al enemigo e imposibilita su Ataque durante 2 turnos.
Rango 5: Paraliza completamente al enemigo, evitando su esquive y ataque durante 1 turno.

Nota: Como ataque se puede utilizar 3 veces, y como defensa se puede utilizar 2 veces, en caso de peleas en grupo, solo se puede utilizar contra 1 oponente.  


Bendición de Poseidón
 Las nubes atienden a las plegarias de Ran, quien invoca a la lluvia para que la asista, haciendo que llueva en un radio de 30 metros alrededor suyo durante 3 turnos. Esto potencia los ataques de agua y reduce los de fuego, sólo se puede utilizar una vez por batalla


Tipo de habilidad: Neutra


Estado de la habilidad: Exclusiva



Sistema:
Rango 1: Bonificación Agua +1, Debilitación Fuego -1
Rango 2: Bonificación Agua +2, Debilitación Fuego -1
Rango 3: Bonificación Agua +2, Debilitación Fuego -2
Rango 4: Bonificación Agua +2, Debilitación Fuego -3
Rango 5: Bonificación Agua +3, Debilitación Fuego -3
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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 1:04 am


Dantalión
Raza: Demonio



Semen Repentum Venenum Est
Dantalion vuelve su saliva en una concentración de Ácido Clorhídrico, mas Ácido Nítrico (HAuCl4(ac)+ 3H2O(l) + 3NO2(g)2) lo que le permite corroer cualquier material que toque. Solo hace efecto cuando el demonio muerde a su oponente, ya que es la suma del calor corporal del contenedor más los componentes salivales los que logran esta mezcla..


Tipo de habilidad: Ataque/Neutro (Sólo sobre inorgánicos)


Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:
El dado dará la intensidad de lo que la mordida corroa.
0: No quema nada.
1: Irrita la piel, quema cosas como papel, hojas secas, etc.
2: Quema la primera capa de la piel y el pelo. Corroe plástico.
3: Despelleja por completo y las uñas. Corroe madera.
4: Quema músculo. Corroe cemento.
5: La quemadura llega al hueso y puede derretir metal.


In Nomine de Patris
Dantalión infunde energía oscura a un objeto inanimado o muerto (calaveras, muebles, etc.) para generar una “nueva vida”. El objeto o animal será una especie de zombie sin alma, animado pero no vivo. La función que cumplen es ser el nexo entre Dantalión y las personas con las que realice un pacto. Estos seres se convertirán en compañeros del que firmó el contrato con el demonio.


Tipo de habilidad: Neutra
Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:
Es una habilidad puramente narrativa. Los animales y/u objetos no servirán para atacar ni defender. Los seres adoptarán una forma negra que se corresponderá con el material que fueron creados (un hueso de perro no podrá generar un gato, por ejemplo).  


Disolution
 Dantalión vuelve su cuerpo de una densidad igual al aire, lo que le permite reducir todo daño físico que se le fuese a propinar en el siguiente turno.


Tipo de habilidad: Esquive


Estado de la habilidad: Exclusiva



Sistema:
Se rige por la regla de esquives.


Monochrome Factor
 Dantalion crea una atmósfera a su alrededor, absorbiendo todo recuerdo feliz, materializándolo de manera inversa, esta ilusión se crea con el fin de mermar la fortaleza mental de su objetivo y asegurarse que no puedan realizar habilidades psíquicas en su contra.


Tipo de habilidad: Defensa/Neutro


Estado de la habilidad: Exclusiva



Sistema:
Los recuerdos felices deben haber sido narrados en los turnos anteriores para poder utilizar esta habilidad. No causa ningún daño físico ni dolor, sino agotamiento mental y desánimo. Puede ser bloqueada con un escudo psíquico.
El nivel de agotamiento de la víctima será equivalente al dado.


Dark Psique
 Dantalión tiene la habilidad de infundir una Fobia a su objetivo. El miedo será permanente aunque tratable como una fobia normal.


Tipo de habilidad: Ataque/Neutro


Estado de la habilidad: Exclusiva



Sistema:
On rol Dantalión deberá proporcionar un gatillante para la Fobia. No puede ser una simple idea implantada, debe tener una base ‘real’. (Si quiere implantarle miedo a los ratones, debe haber uno presente). Para que el miedo se haga efectivo debe propiciar un evento desafortunado con ese gatillante y especificar en spoiler que la habilidad está en uso. Podrá usarse una vez por personaje y no puede ser fobia a su misma raza ni a sí mismo.
En batalla puede provocar un miedo irracional pasajero que durará la cantidad de turnos que el dado indique y será tan intenso como el dado dicte. Sin embargo no podrá controlar la reacción del oponente a ese miedo. Debe especificarse el gatillante también.Puede ser bloqueada por un escudo psíquico.
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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 1:23 am


Zadkiel
Raza: Ángel Caído



SReconfortio
El caído consume una cápsula de sangre humana, lo que le devuelve por un momento su divinidad, lo que hace que sus alas vuelvan a crecer, aunque con un color negro, manchadas por el pecado cometido, estas, se pueden usar como un escudo, o puede lanzar sus plumas como proyectiles para atacar.


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa


Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema: La Habilidad solo puede usarse ahsta 3 veces en Batalla
Como Ataque:  
Rango 1:  Bonificación +1
Rango 2:  Bonificación +1
Rango 3:  Bonificación +2
Rango 4: Bonificación +2  
Rango 5:  Bonificación +3
Como Defensa:  
Rango 1:   Disminución -1  
Rango 2:   Disminución -1  
Rango 3:   Disminución -2
Rango 4:   Disminución -2
Rango 5:   Disminución -3


Manifestatio
Se dice que todos los seres tenemos luz y oscuridad en su interior, quién use esta habilidad, tendrá la capacidad de crear una lucha de voluntades en su adversario, es decir, si este está plenamente decidido a combatir, puede hacerle ver que las batallas no solo se ganan con violencia.

Para utilizar esta habilidad se debe narrar la voluntad que se quiera implantar en el enemigo


Tipo de habilidad: Ataque / Defensa
Estado de la habilidad: Compartida con Uriel


Sistema: Si el dado llegase a Salir 5, la Habilidad queda acotada a un uso por batalla, en caso contrario, se puede utilizar 3 veces por batalla
El dado dará la intensidad de lo que la mordida corroa.  
0: No es influyente.  
1: Lo Confunde por un momento, pero puede realizar su acción de manera normal.  
2: Lo Confunde de tal manera que si el oponente ataca su bonificación disminuye en –1, al igual que si defiende.  
3: Lo Confunde de tal manera que si el oponente ataca su bonificación disminuye en –2, al igual que si defiende.  
4: Lo Confunde de tal manera que si el oponente ataca su bonificación disminuye en –2, al igual que si defiende.  
5: Lo Confunde de Tal Manera que su oponente queda imposibilitado  de realizar una acción de Ataque/Defensa.
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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 1:38 am


Van Helsing
Raza: Cazador



Arma Viviente
El Cazador puede utilizar cualquier objeto que tenga a mano, como un arma mortal, lo que le da una bonificación a los golpes propinadas por estas.


Tipo de habilidad: Ataque


Estado de la habilidad: Compartida con Thomas Smith


Sistema: Se Deberá Narrar en Primera Instancia, el tipo de arma (Blanca o de Fuego) y la Cantidad de Usos, para esto se deberá lanzar un dado de ataque, el cual se multiplicará por 3, dándo como resultado, la cantidad de usos del arma.  

Rango 1:  Bonificación +1
Rango 2:  Bonificación +1
Rango 3:  Bonificación +2
Rango 4: Bonificación +2  
Rango 5:  Bonificación +3


Exactitud
Esta habilidad le permite al cazador aumentar cualquier bonificación de daño, aunque este fuese cero, para hacer esto, se debe narrar en el turno introductorio a que oponente se va a marcar.
En caso de mas de un oponente en batalla, se puede marcar solo a uno, y solo con este será efectiva dicha habilidado


Tipo de habilidad: Neutra
Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema: Si el dado llegase a Salir 5, la Habilidad queda acotada a un uso por batalla, en caso contrario, se puede utilizar 3 veces por batalla
Rango 1:  Bonificación +1
Rango 2:  Bonificación +1
Rango 3:  Bonificación +2
Rango 4: Bonificación +2  
Rango 5:  Bonificación +3, a excepción que el dado salga 4 o 5

Nota: En caso de que se use una habilidad para cegar a Van Helsing, la Habilidad se inhabilitará, hasta que pudiese activarla de nuevo.

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 6:10 am


Xavier [Asmodeo]
Raza: Demonio



Escudo Psíquico
Esta habilidad permite al demonio, como dice su nombre, crear un escudo mental  el cual le da la capacidad de resistir al más fuerte o el más inesperado de los ataques telepáticos y a su vez evita que cualquier habilidad ya sea psicológica o de control se apoderen del demonio.


Tipo de habilidad: Defensa

Estado de la habilidad: Compartida con Furfur


Sistema:
- Rango 1 y 2: Puede Crear una Barrera que solo funcione con un oponente igual o inferior a su rango.


- Rango 3 y 4: Puede crear una Barrera Psíquica que funcione con un oponente de igual o inferior nivel, en caso de que el oponente sea de mayor nivel reduce la capacidad de daño mental en 1 turno


- Rango 5 y 6: Podra crear un escudo mental que reduzca todo el daño psiquico a cero, si esto ocurre, el demonio no podrá realizar otra acción  

Nota: Esta habilidad solo se puede usar como máximo 2 veces por batalla


Horda
Esta habilidad le permite a Asmodeo crear con su propia energía una tropa, la cual pueden ser desde pequeños demonios o cualquier otra ser que él  quiera para ayudar a protegerse o atacar, ya que estos pequeños seres están a la completa disposición del demonio.


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa

Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:

Se deben lanzar dos dados de ataque, el primero dirá cuantas creaciones se van a materializar, y el segundo, el daño que provocarán o reducirán.

Rango 1:  Las Creaciones durarán 1 turno
Rango 2:  Las Creaciones durarán 1 turno
Rango 3: Las Creaciones durarán 2 turnos  
Rango 4: Las Creaciones durarán 2 turnos  
Rango 5:  Las Creaciones durarán 3 turnos


Metamorfosis
Con esta habilidad Asmodeo puede cambiar de forma e identidad si así lo desea, puede incluso aumentar su tamaño o disminuirlo, así como también transmutar partes de su cuerpo a armas letales o cualquier cosa que crea útil en batalla para defenderse o atacar.  


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra


Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema: Esta Habilidad puede ser usada hasta 3 veces en Batalla

Rango 1:  Bonificación +1 en Ataque y Defensa, duración de transformación 1 turno
Rango 2:  Bonificación +1 en Ataque y Defensa, duración de transformación 2 turnos
Rango 3:  Bonificación +2 en Ataque y Defensa, duración de transformación 1 turno
Rango 4: Bonificación +2  en Ataque y Defensa, duración de transformación 2 Turnos
Rango 5:  Bonificación +3  en Ataque y Defensa, duración de transformación 2 Turnos


Pyromania
Asmodeo al ser un ser del infierno tiene la habilidad de crear llamas oscuras, las cuales arderán hasta que el demonio así lo decida sin hacerse daño así mismo y a su vez puede manejar este teniéndolo a su completa disposición cuando y como él lo quiera.  


Tipo de habilidad: Ataque


Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:
Rango 1:  Bonificación +1  
Rango 2:  Bonificación +1  
Rango 3:  Bonificación +2  
Rango 4: Bonificación +2  
Rango 5:  Bonificación +3  


Suprimir
Los demonios al ser seres del infierno están rodeados de energía negativa la cual les da el poder suficiente que ellos deseen y los alimenta. Con esta base, Asmodeo creó una habilidad, la que  puede controlar su energía y manifestarla contra su oponente suprimiendo esta alrededor del enemigo para causarle un daño irremediable acompañado de un insoportable dolor.


Tipo de habilidad: Ataque


Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:
Esta Habilidad, solo puede usarse 2 veces por Batalla.

Rango 1:  Bonificación +1  
Rango 2:  Bonificación +1  
Rango 3:  Bonificación +2  
Rango 4: Bonificación +2  
Rango 5:  Bonificación +3  

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 6:23 am


Invel
Raza: Hada



Polimerización metamórfica
Habilidad nunca antes vista en la tierra de las hadas, donde el usuario de dicha habilidad además de poder transformarse en alguna de las tres formas (humana, animal y mágica) que el destino y la naturaleza a brindo para él, puede alterar por una nueva forma polimerizando las características de dos formas (animal y mágica) generando una nueva metamorfosis con los mejores rasgos de cada forma.


La transformación es automática y el hada puede usarla en batalla en el mismo turno en que ocurre. Un cuerpo que combina características animales y mágicas adquiere además de una veloces superior los instintos animales para sobrevivencia, por lo que se ganan una bonificación de +2 en la tirada de los dados


Características de Invel :
+ Forma animal: Zorro de las nieves.
+ Forma mágica: Hada de Invierno.


• Orejas: Un par extra de orejas de zorro nacen sobre la cabeza del hada, esta incremente el sentido del audio por lo que se anula cualquier intento de ataque sorpresa al hada donde el enemigo esté en un radio de 20 metros.  


• Ojos: Sus ojos se tornan amarillos o en casos de manifestar emociones intensas se presentan dorados, las pupilas de sus ojos adoptan la forma de línea vertical característico del rasgo animal, lo que permite al usuario observar en la oscuridad y a distancias mayores de lo normal.


• Piel: La Piel del ha se vuelve blanca como la nieve, aunque sus mejillas siguen manteniendo un tierno color rosa al igual que sus labios.  


• Cabello: El cabello continúa siendo  un hermoso color blanco con pequeños tonos plateados, el largo del pelo crece hasta sus caderas. Además característica del zorro de las nieves el hada obtiene en los os antebrazos un fino pelaje de color blanco que cumple función protectora. Cualquier golpe físico bloqueado con los brazos, al daño se le restara 2 al resultado final.


• Manos: Sus uñas se alargan y afinan hasta parecer pequeñas dagas. Cualquier golpe realizado con las garras recibe +2 de bonificación si el resultado del dado es igual o menor al rango del hada.


• Olor: Cuando un hada de invierno cambia a su forma mágica el ambiente en el que se encuentra queda completamente impregnado de olor a miel.


• Alas: Desde su espalda nacen dos alas de cisne, blancas y emplumadas, de hecho son muy similares a las de los ángeles, sólo que no duelen al salir del cuerpo.


• Cola: Una cola larga de cincuenta centímetros de largo y sumamente esponjosa.





Tipo de habilidad: Automática  
Estado de la habilidad: Compartida


Sistema:
Esta Habilidad es Netamente narrativa, pero cuando se transforman en su forma animal, adquieren Sentidos Agudizados, en caso de usarse en batalla, los sentidos agudizados solo durarán 3 turnos.


Espíritu de la Bellota
El puede aumentar o disminuir su tamaño a voluntad, de este modo puede ser tan alta como un árbol de 5 metros o tan pequeña como una bellota de 5 centímetros. La transformación es automática.


Tipo de habilidad: Neutra

Estado de la habilidad: Compartida


Sistema:

Toda acción realizada en tamaño máximo suma una bonificación de +1 a la tirada del dado en resistencia/fuerza. Toda acción en tamaño mínimo suma +1 en velocidad. La bonificación no es válida con contrincantes que superan en esos atributos.


Wings Diamond
Con esta habilidad el usuario presente la capacidad de manifestar en sus un fina capa transparente de alta resistencia pero de igual flexibilidad,  esta se asemeja con similitud al diamante por su brillo principalmente, pero a diferencia de unas alas de diamantes estas permiten al usuario continuar en vuelo sin problemas mientras brinda un alta resistencia pudiendo usar las alas como escudo y favorecen a la ofensiva permitiendo dar aletazos que producen mayor daño sin consecuencia al usuario.


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra


Estado de la habilidad: Compartida


Sistema: Esta Habilidad puede ser usada hasta 3 veces en Batalla

Rango 1:  Bonificación +1 en Ataque y Defensa, duración de  1 turno
Rango 2:  Bonificación +1 en Ataque y Defensa, duración de  2 turnos
Rango 3:  Bonificación +2 en Ataque y Defensa, duración de  1 turno
Rango 4: Bonificación +2  en Ataque y Defensa, duración de  2 Turnos
Rango 5:  Bonificación +3  en Ataque y Defensa, duración de  2 Turnos

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 6:29 am


Balberith
Raza: Demonios



Scientes Speculo
Le permite tomar temporalmente la forma de cualquier ser con quien haya tomado contacto visual. Solo le basta conocer sus características físicas, permitiendo al Demonio esconder su aura demoniaca para pasar desapercibido delante de criaturas que puedan distinguir las energías de otros. Esta última característica no es válida frente a seres con el sentido del olfato agudizado, dado que ellos son capaces de distinguir personas por este medio.


Tipo de habilidad: Neutra  
Estado de la habilidad: Exclusiva


Sistema:
Esta Habilidad es Netamente narrativa y no tiene límite de usos, a no ser que se entre en batalla, reduciéndolos a tres

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Re: Habilidades Aprobadas

Mensaje por The Author el Vie Nov 11, 2016 6:53 am


Thomas Smith
Raza: Humano



Hebra maligna
Gracias al hilo implantado por la Tejedora en su cuerpo, Thomas puede materializar a monstruos y criaturas de pesadilla para que ataquen por él, o lo defiendan. También puede ser usada como neutra, dependiendo de la orden o el propósito que le den.


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Neutra  
Estado de la habilidad: Exclusiva e Intransferible. Obtenida en Trama apertura.


Sistema:
La criatura será manifestada cualquiera sea el resultado del dado, pero si sale 0 no hará nada, será inservible.
Como neutra la criatura tendrá una duración que el creador decida.
En batalla el monstruo sólo tendrá una duración de un turno, ya sea que ataque o defienda.
No se puede utilizar dos veces seguidas, se debe esperar al menos una ronda para volver a utilizarla.


Bonificación +1 por dos usos, o +2 por un uso.  


Nokia
Los seres humanos son creadores por excelencia, y su tecnología antigua era sin dudas, mucho más duradera y a prueba de golpes que la actual. El humano puede tomar cualquier objeto, y cual MacGyver, crear el teléfono Nokia 3360 supremo e indestructible.


Tipo de habilidad: Ataque/Defensa/Contraataque
Estado de la habilidad: Exclusiva humanos e intransferible.


Sistema:

Condiciones: Sólo puede ser usada una vez como ataque o contraataque y una vez como defensa.


Ataque: Si el dado arroja 5, noquea al adversario al instante, sin posibilidades de ser bloqueado.


Defensa: Esta es infalible y súper efectiva sólo contra ataques físicos, reduciendo su daño a 0; no así con otro tipo de ataques.


Contraataque: Anula por completo el ataque del adversario al ser impactado por una material tan duro.


Sistema de bonificación: Por cada 5 puntos de vida que pierda el humano, se le sumará +1 de bonificación al dado, haciendo el ataque/defensa/contraataque de la habilidad más afectiva mientras menos puntos de vida se tenga.
BECAUSE NOKIA.



Trampa subconsciente.
Luego de que Thomas se encontrara en esa dimensión en donde todas se unen, estando de pie frente a uno de los agentes que está causando el caos, abriendo y cerrando portales. En ese lugar, el subconsciente era como una trama en la que nos vemos envueltos, y Thomas supo cómo sacarle provecho después de que la Tejedora le diera una parte de ella.

Descripción de la habilidad: Thomas envía a su adversario a otro plano, encerrándolo en su propio subconsciente, del que ahora tiene control, infringiéndole daño psíquico por medio de ilusiones que repercuten en el sistema nervioso. Si esta habilidad se usa muchas veces en una persona, ésta comenzará a volverse loca al pasar mucho tiempo en esa dimensión.


No hay necesidad de establecer contacto visual.



Tipo de habilidad: Ataque


Estado de la habilidad: Exclusiva e intransferible. Obtenida en Trama apertura.


Sistema:  El dado tiene una tirada normal, si el número es superior a 0, el atacante deberá describir una situación, en la cual se respetará el resultado del dado.

Rango 1:  Bonificación +1 por cada turno que esté en la otra dimensión
Rango 2:  Bonificación +1 por cada turno que esté en la otra dimensión
Rango 3:  Bonificación +2 por cada turno que esté en la otra dimensión
Rango 4: Bonificación +2 por cada turno que esté en la otra dimensión
Rango 5:  Bonificación +3 por cada turno que esté en la otra dimensión


Aguja e Hilo
Thomas invoca a la Tejedora.  
Como ataque, se abren varios portales alrededor del oponente, de los cuales salen largos brazos con agujas toscas y un hilo grueso y sucio. Estos cosen a través de la piel del individuo, pudriendo todo lo que toca el hilo, enredándolo y dejándolo paralizado* por el siguiente turno.

Tipo de habilidad: Ataque/Defensa


Estado de la habilidad: Exclusiva e intransferible. Obtenida en Trama apertura.


Sistema:  

*El porcentaje de parálisis está designado por lo siguiente:  
Dado 0: El ataque falla.
Dado 1: Se paraliza un brazo.
Dado 2: Se paralizan ambos brazos.
Dado 3: Se paralizan ambos brazos y una pierna.
Dado 4: Se paralizan las cuatro extremidades.
Dado 5: Parálisis completa del cuerpo.


Como defensa, se abren portales alrededor de Thomas, tejiendo un entramado que lo protege de todo tipo de ataques. La efectividad está sujeta al número que arroje el dado.


El número de portales abiertos equivale al número del dado multiplicado por 10.  
Por ejemplo:  
La tirada arrojó 3, entonces se abren 30 portales.
La tirada arrojó 0, lo cual equivale a 0 portales y el ataque falla




Dios te ama.
El humano, al ser la raza más desprotegida y débil en comparación a las otras, cuenta con la ayuda de Dios en situaciones de peligro, para salvarlo.  

Tipo de habilidad: Esquive.


Estado de la habilidad: [size=16Exclusiva humanos e intransferible[/size]


Sistema:  Esta Habilidad puede Usarse Hasta 3 veces por Batalla, a Excepción de que Salga Exitosa antes de la tercera vez, si es así, no se podra usar mas

El humano lanza el dado. Si el resultado es igual o menor que 2, mala suerte, has obrado mal en tu vida y Dios no te escuchó. La habilidad falla; pero si el dado arroja un resultado igual o superior que 3, la fortuna está de su lado, Dios ha escuchado tus plegarias y logra salir intacto del ataque enemigo, por increíble que parezca.
El oponente debe describir cómo fue que falló milagrosamente su ataqu



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